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Desenvolvedores voltam a falar sobre jornadas extensivas da Rockstar





A Rockstar voltou ao holofote nesta terça-feira (23) por conta das extensas jornadas de trabalho as quais parte de seus colaboradores foram submetidos ao longo dos últimos anos.

A polêmica havia sido levantado pela primeira vez no começo deste mês, quando Dan Houser, um dos fundadores do estúdio, falou sobre episódios em que a equipe de desenvolvimento de Red Dead Redemption 2 teve que trabalhar 100 horas por semana no jogo – o que na indústria é conhecido como "crunch".

A declaração foi criticada por representantes da indústria e motivou a empresa a liberar seus funcionários para comentarem o caso abertamente – o que resultou em alguns colaboradores defendendo a Rockstar, negando que as jornadas de 100 horas existiam.

Em uma extensa reportagem publicada hoje, no entanto, o Kotaku revelou novos depoimento de 34 funcionários atuais e 43 ex-funcionários da desenvolvedora, que reforçaram a existência de longas jornadas, que podem durar 80 horas ou mais por semana.

As opiniões sobre a prática do estúdio foram mistas: enquanto alguns funcionários aprovam o ambiente de trabalho da Rockstar Games, outros apontam casos de "colapsos mentais" por causa de trabalho.

Para muito dos entrevistados, há um consenso de funcionários trabalham por longos períodos – em média, 55 a 60 horas por semana –, principalmente em momentos próximos a lançamentos.

Ao menos seis funcionários e ex-fncionários citaram que a empresa possui uma "cultura do medo", em grande parte por conta da pressão ao redor da produtividade.

“Há muito medo na Rockstar”, afirmou um ex-funcionário à publicação. "Medo de ser demitido, medo de baixo desempenho, medo de ser gritado, medo de entregar um jogo de merda. Para algumas pessoas, o medo é um grande motivador, para outros apenas incita a rebelião".

Outros, no entanto, indicam que nunca experimentaram esse ambiente da companhia, sugerindo que isso poderia depender do departamento ou gerente.

Outra crítica feita ao estúdio é a prática de apenas listar nos créditos de um jogo funcionários que permanecem na Rockstar até a conclusão do game. Na prática, isso significa que muitos colaboradores temiam ser demitidos antes do fim de um jogo e não ter seu trabalho reconhecido. A prática foi confirmada por Jennifer Kolbe, diretora de publishing da companhia.

Por fim, múltiplas das fontes do site citaram que uma das formas através das quais as horas extras são compensadas é os bônus da companhia – que variam de acordo com a performance do funcionário e o sucesso dos games lançados.

Ex-funcionários da empresa, por exemplo, reportam bônus de cinco dígitos após o lançamento de Red Dead Redemption, enquanto os bônus após o lançamento de Max Payne 3 foram considerados abaixo do esperado.

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